Всем известно, что многие игры так и не покидают пределы Японии. Даже любителей пиратских версий останавливает очень простая защита – языковой барьер. К сожалению, японский язык в России знают единицы и, как правило, совершенно необязательно, что они при этом еще и интересуются играми. Но что же делать нам с вами? В случае с Dreamcast проблема особенно остра. На PSOne и так можно найти достаточно переведенных игр, чтобы сидеть за приставкой днями и ночами. Но из нескольких сотен названий в библиотеке сеговской 128-битки более половины нам совсем незнакомы. Стоит ли ради них изучать язык? Стоит ли продираться сквозь дебри иероглифов, дабы насладиться прелестями геймплея? Рассмотрим несколько весьма показательных примеров. Случай первый – Macross M3. Знакомое название, не так ли? Специалисты по аниме расскажут вам о сюжете, я же займусь исключительно игрой. Первое, что должно привлекать внимание заядлого приставочника – вступительный анимешный ролик. Привлекает? Если честно, то по сравнению со, скажем, dvd-рипом Macross Plus … это весьма плачевно. При этом ролик делится как бы на три части: ужасная, плохая и хорошая … последняя, разумеется, отличается наличием симпатичных (простите, кавайных ) девушек. А что же у нас с игрой? Погодите, чтобы добить фанатов всего японского и анимационного скажу, что при прохождении игры вам не раз еще придется выслушивать милые голоса девушек-пилотов, суровый бас их начальника на брифингах, в общем все, что положено истинно анимешной игре…. Так, все, перехожу к геймплею. И что мы видим? Это не авиасимулятор, не аркада … это нечто очень странное. Да, ваша Валькирия умеет переходить в любую из трех трансформаций, умеет стрелять и летать. Враги кружат вокруг вас, пытаются попасть … и иногда эти попытки увенчиваются успехом. Это не авиасимулятор хотя бы потому, что игра очень демократично относится к промахам (лишь бы стреляли куда-то туда) , а противники гибнут с одного такого "попадания". Странно, не правда ли? Но и на аркаду данная игра не тянет, нет необходимого азарта, нет зрелищности. Хотя к моделям самолетов и нет особых претензий, все равно дело ведь не в том, как нарисовано. Важно, что и зачем делалось. К сожалению, древний Macross на 8-битном NES был значительно симпатичнее, этот же продукт рассчитан прежде всего на фанатов аниме… но и здесь проблема: не обладает эта игра самостоятельной художественной ценностью. Есть, впрочем, и неоспоримый плюс: весь интерфейс англоязычен (в том числе и конфигурирование истребителя), так что проблем с ознакомлением с игрой не будет. Случай второй – Ao No Rokugo (Blue Submarine #6)… Там еще был подзаголовок, но признаюсь, что я его подзабыл. И опять игра создана по мотивам одноименного аниме, однако результат диаметрально противоположен. Во-первых, это не повтор событий фильма и не нечто, происходящее в том же мире. Скорее – это приквел, повествующий о жизни главного героя до событий четырех серий "Подлодки номер шесть". Вполне возможно, что сюжет игры базируется на какой-нибудь манге, тут моя эрудиция разводит руками и не может сообщить ничего внятного, так что перейдем к тому, что есть. Итак, ролики в игре сделаны просто великолепно (традиционная анимация + CG), жаль лишь, что туда ну никак нельзя вставить субтитры на английском. Сюжетная часть этим не ограничивается, вы можете бесконтрольно бродить по городу-порту в режиме "квеста" и общаться с людьми. Именно такое начало, кстати, вызвало у меня дикое непонимание. Я решил, что вся игра представляет собой квест и не мог понять, куда же нужно идти. Решение оказалось простым для такого измученного жизнью JRPG-шника. Я поговорил со всеми мирными жителями, вернулся домой и … увидел симпатичную сюжетную сценку, после которой меня допустили к … управлению плавсредством, точнее к его менеджменту. Путем научного тыка я с легкостью нашел пункт меню "отправиться в море", после чего и началась реальная игра. Выяснилось, что "Подлодка №6" – это симулятор подводного аппарата из мира Подлодки (но, разумеется, о Голубом Флоте пока можно только мечтать). Цель – сбор разнообразных ценных вещей в затопленных морем городах. И тут опять начинаются неточности – вполне возможно, что в будущем вам предстоит заниматься чем-то другим, но … увы. Дело в том, что все многочисленные возможности подводного аппарата управляются из замечательной японоязычной менюшки. А так как игра сама по себе необычна, и кнопки "стрелять" недостаточно (особенно когда стрелять не по кому), то и пройти ее мне не представляется возможным. Да и в любом случае я не уверен в том, что геймплей был бы интересен в отрыве от сюжета, который здесь можно воспринимать только визуально. Вывод: игра годится только для коллекции … но красива она, собака … да и недостаток – лишь непонятность. Случай третий – El dorado Gate. Эта серия – есть смелый эксперимент, поставленный Capcom. Известно, что большинству JRPG было бы достаточно отличаться друг от друга только сюжетом, все остальное должно лишь по качеству не падать ниже определенной планки. Однако, этой возможностью никто не пользовался, ведь бюджет каждого нового сиквела позволял потратиться и на новый графический движок, создававшийся аккурат в то время, пока сценаристы и дизайнеры работали над сюжетом и игровым миром. И в результате графика получалась не обязательно лучше, просто она была по-другому реализована. Серия EG от Capcom была задумана как некий сериал (по одной игре каждые 2 месяца), причем каждая такая серия состояла из одного или нескольких эпизодов одной большой саги. Если подумаете, то вспомните, что точно по такому же принципе готовится серия Shenmue. Вот только внешне … нет абсолютно ничего общего. EG – типичная двумерная JRPG с видом сверху. Да-да, примерно как Lunar, но … с настоящей 128-битной графикой. Цвета яркие, сочные и разнообразные, анимация спрайтов лучше, чем в любой 32-битной JRPG. И никакого 3D! Добавьте к этому стильные анимешные ролики с абсолютно оригинальными (в плане внешности) героями. Звучит соблазнительно? И теперь начинаются проблемы. Дело в том, что раз это – классическая JRPG, а не ARPG, то по городу бродят просто-таки десятки NPC, с каждым из которых можно поговорить. Мало того – с ними нужно поговорить ради развития сюжета и при этом еще и в определенном порядке. Вывод один: без знания японского пройти любую из частей EG крайне сложно и утомительно. Многое, что служило бы лишь плюсом в англоязычной версии, здесь лишь усложняет жизнь. "Автоматического" сюжета нет. Система боя также выглядит достаточно странно. Имеется куча пунктов меню, в котором без ящика пива разобраться проблематично. Хотя вроде бы это также есть пошаговый бой, он не похож ни на стандарты 16-биток, ни на стиль 32-битных FF. Внешне поле боя походит на то, что вы видели в Phantasy Star 3. Имеются симпатичные фотки врагов, которые и нужно атаковать. То же самое они делают с вами. Если честно, зрелищность этого процесса просто-таки нулевая, а о достоинствах системы боя ничего не могу сказать по причине непонятности. Ну что им стоило внедрить "Attack/Magic/Item/Defend"? Вывод: внешне EG просто-таки замечательна, я бы очень хотел сыграть в Lunar 3 на таком движке, однако языковой барьер и странная система боя мешают самой EG стать таким Лунаром. Последний герой нашей статьи – игра "Run=Dim as Black Soul", относящаяся к жанру TRPG. Больше всего это похоже на серию Front Mission от Squaresoft. Игра также известна тем, что ее в свое время отправили на Dreamcast, посчитав, что релиз ее на PS2 не принесет много денег. Теперь понятно, почему разработчики приняли такое решение. Начинается игра с таким странным названием … ну разумеется с безумно красивого ролика про боевых роботов. Это – не традиционная анимация, а что-то вроде CG в Ao No Rokugo. При этом по содержанию ролика заметно, что в принципе-то что-то подобное ролику можно было реализовать и на приставке… ну разве что с чуть ухудшенным качеством. Я с волнением ожидал начала игры, надеясь на то, что именно это и увижу. Ах, как я ошибался… Дизайн менюшек, симпатичные девушки в сюжетных разговорах (к счастью, там от меня не потребовалось ничего особенного), все это мне жутко понравилось и я поспешил отправиться на поле боя. Те, кто видел Vanguard Bandits на PSX, сразу же заметят много схожего. Роботы, трехмерное поле боя, разнообразие атак, все это замечательно. То же самое подумают и любители Front Mission. И, если честно, выйди игра на PSX, она была бы весьма приятной. Но, простите, даже в VB игра переходила на отдельный экран при атаках, демонстрируя грациозные движения гигантских железяк. Здесь же движок попросту приближает камеру к роботам (подробность моделей – такая же, как в VB, т.е. на приставке предыдущего поколения!). Удары не слишком-то симпатичны и выглядят как-то обыденно. Достал робот пистолет и выстрелил в противника, ну и что? Точку всему подводят примитивные полигонные взрывы. Достоинства RD: понятность (т.е. в него можно играть без знания языка), хорошая атмосфера и … в принципе-то неплохая система боя. На английском языке и на PSX я бы с удовольствием прошел эту игру. А так … только для коллекции. Надеюсь, вы уже поняли, к чему я клоню. К сожалению, многие непереведенные на английский игры либо непонятны, либо попросту не слишком интересны. Чего-то в них не хватает, поэтому и покупаются они больше для коллекции. Наиболее же интересные японские проекты (которые не переводятся потому, что американцы их не поймут) достать значительно сложнее, к примеру о Sakura Taisen (aka Sakura Wars) и Love Hina я пока лишь мечтаю. А пока … может, еще раз посмотреть ролик Run=Dim?
|