Среда, 25.12.2024, 21:54
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Статьи, описания, прохождения | Регистрация | Вход
Меню сайта
Категории каталога
О платформах [16]
Описания различных приставок, консолей и компьютеров.
Про игры [44]
Статьи, обзоры, ревью про игры с различных платформ, приставок и консолей.
Тайны игр [619]
Коды, пароли, секреты, прохождения игр и пр.
Разное прочее [46]
Поиск
Друзья сайта
Оплата 1000 кликов


Ретро игры!
Главная » Статьи » Про игры [ Добавить статью ]

Skies of Arcadia [DC]
Skies of Arcadia стала идеей фикс для большинства владельцев Dreancast. Вторая крупная JRPG на приставке, игра от самой компании Sega, игра, в каком-то смысле заменяющая Phantasy Star 5, а скорее даже являющаяся альтернативой сериям PS и FF… этот список можно продолжать, но главная причина известности SoA – то, что … ее слишком долго не смогли взломать герои всех российских геймеров – буржуйские пиратские группы, в первую очередь – Echelon. И если Grandia 2 с третьей попытки поддалась их черному искусству ковыряния чужих кодов, то вот с SoA даже идея разбиения GDROM на 2 CDROM не сработала. Кто-то надеялся на то, что рано или поздно в этом мире все ломается, кто-то покупал лицензионную версию… ну а кто-то уже просто отчаялся увидеть диски SoA рядом со своей любимой белой коробочкой. Время шло … сначала появилась хакнутая демо-версия игры, что, впрочем, особого интереса не представляло. Зато трехдисковый вариант первого (их всего два) GD-ROM SoA дал надежду, что и вторая половина игры будет в скором времени выложена пиратами. Да, шесть дисков – это, конечно, много, но зато в этом варианте качество не было бы ухудшено вообще! С другой стороны с учетом цен на пиратские диски получилось бы так, что нелицензионная версия стоила бы чуть ли н столько же, сколько оригинальная (со скидками и без доставки). Нехорошо, правда? Эту дилемму разрешила группа Echelon, выпустившая всего лишь двухдисковую (!) версию игры. Как это удалось? Дело в том, что все файлы с данными лежат в заархивированном виде и на лету распаковываются (на PC по такому принципу работают zip-архивы с использованием ZipMagic и включенным режимом представления zip-файлов в виде директорий). Пришлось, конечно, и кое-чем пожертвовать. В частности, в некоторых роликах подтормаживает музыка (сразу замечу, что наибольший эффект имеет место быть в заставочном ролике, дальше это практически нигде не будет заметно!), а также игра всегда тормозит при загрузке боевого режима и выходе из него. Изредка музыка в бою может вообще пропасть, не пугайтесь этого.

Уфф…С технической и социально-правовой wink оценками SoA мы закончили, теперь перейдем собственно к игре без ссылок на реалии российского игрового рынка.

Первый же ролик призван ознакомить геймеров с общей атмосферой игры, заинтересовать потенциальных покупателей. И это, конечно же, удается на славу. Пираты, полеты в воздухе, летающие острова, сокровища и древние храмы … авторам удалось соединить сразу несколько популярных "фишек" и сконструировать не просто оригинальный мир, но еще и нравящийся почти всем. Первая половина мира – это пираты, морская романтика, сокровища, сражения, абордаж, дележ добычи, пушки, тесаки … да одного этого бы хватило для создания игрового мира. Вторая – полеты, острова а-ля Лапута, ощущение полной свободы, наконец. Ну а третья wink половина – это, конечно же, классическая фэнтезийная JRPG с магией, древними храмами, наследием цивилизаций былого и спасением мира. Слегка забегая вперед, скажу, что самое первое впечатление верно, вряд ли вас в будущем ждут разочарования в этом плане.

Знаете, наверное, нехорошо рассказывать вам о чисто субьективных впечатлениях, но мне, как JRPG-шнику со стажем, постоянно казалось, что где-то я уже это видел. Тут вам и Time Stalkers, и Alundra 2, и Breath of Fire 4, и Vagrant Story, и даже Lunar. Сначала было непонятно, что же из этого всего следует, когда вдруг возникли ассоциации с Chrono Trigger / Chrono Cross. И тут я понял: авторы просто хотели создать игру, которая была бы максимально непохожа на наиболее популярные серии вроде Final Fantasy, Phantasy Star, Grandia и так далее. SoA была призвана стать идеальной JRPG, а скорее даже просто "другой JRPG", но не уступающей "обычным JRPG" по качеству. Фактически это есть "сеговский Chrono Cross", где вместо фичи "путешествия между мирами" была реализована фича "летающие острова" со всеми вытекающими отсюда последствиями. Все остальное крутится вокруг этой идеи.

Но давайте перейдем к сюжету, причем сразу замечу, что сюжет, мир и герои – это три разных характеристики игры, связанные лишь косвенно. Итак, главные герои – это парочка юных разнополых пиратов, а также некая наследница древних цивилизаций. Позже к ним присоединятся и другие приключенцы, однако именно эти три подростка и будут спасать мир на протяжении игры. Однако, такие глобальные задачи перед вами поставят далеко не сразу, за что мы и дадим сценаристам первый пирожок. Сюжет развивается достаточно логично и вместе с тем не всегда предсказуемо, за что наша корзинка опустеет еще на один кулинарный шедевр. Если импульсивные подростки с радостью берутся за все, что им предложат, то старшие товарищи данных личностей значительно мудрее, особенно если это касается сохранности их шкуры. Впрочем, рассказывать о сюжете – дело неблагодарное, лучше попробую его покритиковать.

Во-первых, наивность этой самой наследницы, если не ошибаюсь, Серебряной Цивилизации, демонстрируется слишком часто и абсолютно не к месту. Всяческие "ах, а что такое деньги?" умиляют вначале, но, простите, уже где-то через несколько часов после начала игры они неуместны, ведь девушка за это время должна была уже ознакомиться с данным миром. А даже если она и стеснялась спрашивать и копила вопросы в себе, то почему тогда в некоторых ситуациях проблем с пониманием почему-то нет? Господа, если ее сравнить с Еленой (Grandia 2, к ней мы еще не раз обратимся), если проследнть за изменением жизненного кредо обеих, то у сценаристов стоит отнять все пирожки и отдать мне wink Во-вторых, абсолютно наивна и сама идея о разделении пиратов на "хороших" и "плохих". Знаете, она годится разве что для 10-летних детей славного советского прошлого, да Тома Сойера… ведь нужно ни на секунду не задуматься о том, что в бою гибнут люди, что грабить исключительно военные корабли попросту невыгодно (даже Робин Гуд нападал обычно на богатых, но не слишком-то хорошо вооруженных богатых!). Ну что стоило обозвать Blue Rogues не воздушными пиратами, а, скажем, повстанцами, борющимися с поработившими их имперскими войсками? Да, конечно, в большинстве JRPG ляпы есть, да и вообще их нет разве что в реальной жизни, здесь просто получились нестандартные ляпы, которые уже поневоле начинаешь замечать. А это плохо, это расшатывает основу сюжета, который в общем-то очень даже неплох. На полкорзинки пирожков потянет, то есть SoA в этом плане вполне может сравниться с большинством игр от Square.

Самые большие бяки вылезают, когда … а, впрочем, главные герои – это и есть эти самые бяки. Знаете, менее симпатичных личностей я не видел в JRPG со времен… не видел … знаете, не могу даже сказать, были ли они вообще. Проблема и в дизайне: я понимаю, что это – полигонное аниме (если это вообще можно отнести к аниме), но можно же было сделать героям физиономии посимпатичней. Проблема и в движке: полигонов выделено мало, а лицо … это … один большой полигон, на котором меняется текстура, когда требуется сделать другое выражение лица. Это ужасно, ужасно, ужасно! И это еще не все, ведь еще проблема .. с озвучкой. Раньше я думал, что бывают 2 варианта диалогов: текстовые и озвученные. Но есть еще и третий, где текстовые сообщения комментируются возгласами героев, и изредка – целыми словосочетаниями! Представьте себе, что на колонки телевизора выводится следующее:

- Hei!
- Hihi.
- Thank you!
- Yeah.
- Wow.
- Ah…
- Oh…
- Let's do it!

Йохохо, дорогие слушатели! К сожаления, трудно передать словами, как сильно это действует на нервы, как это отвлекает от диалогов, как это портит все впечатление от игры. Нет, конечно, можно отключить звук, но … простите, так игры не локализуют. Американскую (европейскую) версию SoA можно по праву назвать англофицированной… скажем так, хорошо англофицированной. Достаю любимый компакт с Lunar 2: EBC и любовно поглаживаю… да, наконец-то, я понял, почему все так любят Working Designs.

Ладно, смотрим, что там у нас с системой боя. И тут разработчики приготовили некий сюрприз: к обычным JRPG-шным боям добавились и морские, то есть, тьфу, воздушные сражения между кораблями. Но об этом чуть позже. Основная система боя – пофазовая, схожая с тем, что мы видели в Phantasy Star и Lunar. Каждому герою назначаем какое-то действие … и фаза началась! В соответствии со своими характеристиками монстры и герои начнут бегать по полю боя и наносить удары. Интересная находка в плане визуализации этого процесса – то, что герои атакуют не по очереди, а как бы сразу вместе. Но при этом только активный боец наносит реальный урон противнику, остальные просто бестолково машут мечами (якобы промахиваются). Эта идея очень удачна и хорошо вписывается в общую концепцию современных псевдо-realtime-а-на-деле-turnbased систем боя, однако реализация ее в SoA очень хорошо описывается словом "бестолковая". Герои умеют бегать по полю боя, а также наносить 2 вида ударов: дальние и ближние. Но зачем им подбегать ко врагам для нанесения удара в упор, если дальние атаки абсолютно не отличаются по эффективности? Все передвижения почти не имеют смысла. Почти – потому что враг может нанести массовый удар по линии или по площади, но раз вы все равно никак не контролируете, кто куда бежит, то и предотвратить ничего не сможете.

Какие команды можно отдавать своим бойцам? Кроме знакомых всем Attack, Magic и Item имеются в принципе понятные S. Move и Guard, а также нечто под названием Focus.
Идея заключается в том, что у вашей команды имеется общая линейка специальной энергии, которую можно использовать для выполнения S. Move (т.е. спецударов), а также магии. Эта энергия автоматически прибавляется в конце каждой фазы, однако ее накопление можно ускорить, если отдать кому-то из бойцов команду Focus. Предполагается, что можно использовать слабых бойцов для пополнения линейки, а сильных – для выполнения спецударов. Это достаточно разумно и на самом деле не слишком оригинально. А что у нас с магией? Тут все еще хитрее. Дело в том, что любое заклинание использует всегда 1 MP и какое-то количество SP (условно назовем это так). Так как восстановление MP – дело весьма непростое, то их следует экономить (в отличие от Grandia 2, где всегда мана заканчивалась не раньше, чем вы увидите очередное место для сейва и отдыха). Игра дает и полезный совет: раз SP восстанавливают легко, то следует применять только самые сильные заклинания, что значительно сэкономит MP.

На деле выходит так, что магию имеет смысл применять разве что для лечения, да и то предпочтительнее вне боя. Проблема в том, что она "конкурирует" со спецприемами при распределении SP, а последние обычно несколько эффективнее (хотя и расходуют больше SP). Но и этого мало. Перейдем к рассмотрению типов местных предметов (Item). И здесь мы видим, что SoA использует все существующие наработки в этой области. Кроме одноразовых эквивалентов соответствующих видов магии (Sacri – Sacri Crystal), здесь есть еще и многоразовые (Pyri – Pyri Box), которые теоретически ломаются после нескольких применений, но на практике работают достаточно долго. В подобных играх важно сохранить баланс между предметной и MP-шной магиями. К примеру, в Beyond the Beyond (PSX) практически бесполезными оказывались предметы (как, впрочем, и в большинстве JRPG, где эта возможность внедрялась только для того ”чтобы было"), в Grandia 2 баланс был значительно лучше, однако все испортила легкость пополнения запасов маны. Здесь проблема обратная: сложности с маной, а также то, что магия часто попадает к вам в виде предметов, а только потом уже выучивается героями, приводят к тому, что MP лучше сэкономить … на лечение между боями. И, наконец, самое главное – использование предметов не тратит SP! В реальном бою это очень важно, ведь слабым героям можно просто дать задание использовать какой-нибудь атакующий Box, а сильному достанется нужное количество SP для выполнения S.Move. Но это в том случае, если враг силен, а со слабыми стратегия точно такая же, как в … Chrono Cross. Сначала атакуем всех "ручками-ножками", в данном случае – "мечами-бумерангами", а затем используем накопившиеся SP для выполнения спецприемов. Ура! Все повержены.

И это еще не все. Авторы придумали свою уникальную систему обучения магии. Итак, все заклинания делятся на 6 школ (по числу разноцветных лун). Чтобы получить доступ к нужной школе, следует обзавестись соответствующим лунным камнем (moon stone), которые даются сюжетно. Что с ним дальше делать? Камень можно "прилинковать" к оружию героя, после чего оно имеет его "атрибут". К примеру, красный – цвет огня, зеленый – цвет деревьев (лечение) и т.п. Каждому оружию может соответствовать один камень, но не эксклюзивно (т.е. один и тот же можно навесить на сразу всех членов команды), менять его можно не только в меню экипировки, но и во время боя кнопкой Y, что намного удобнее. Как учить заклинания? Дело в том, что после боя вам дается какое-то количество "магической экспы", используемой для прокачивания способностей героев к тем школам магии, цвета которых были применены к вашему оружию. Соответственно, меняя цвета, вы выбираете, какую магию будете учить на сей раз. Да, еще и у каждого героя есть "родная" школа, к которой у него изначально якобы есть способности…
Логично? Вроде бы. На самом деле проблемы есть и здесь. Во-первых, всем вашим героям магическая экспа (для новичков: опыт) распределяется одинаково (если три разных цвета, то каждому прокачают именно эти три школы). И надежда на то, что "вот этот будет учить красную, а эта – зеленую…" пропадает – все будут развиваться очень похоже. Во-вторых, внешне все эти разноцветные мечи и бумеранги выглядят не слишком эстетично. Гораздо приятнее было бы в случае изменения цвета лишь … ммм … камня на рукояти.

Уфф, и что же можно сказать о системе боя в целом? Несмотря на некоторые огрехи, она хороша и достаточно оригинальна. Вспомните ту же FF8 и вы поймете, что сеговские разработчики потрудились на славу. Есть здесь и еще одно отличие от FF-подобных игр: вы вполне можете … умереть! Да-да, уровень сложности далек от нулевого, но и не слишком мучает геймеров, он попросту идеален для JRPG. Пусть вас не отбрасывают раз за разом к последнему сейву, но по крайней мере вы знаете, что нельзя расслабляться даже в обычном бою. И уж совсем симпатично выглядит то, что после гибели в бою с боссом вам … автоматически предлагают переиграть битву, не заморачиваясь с загрузкой сейвов.

Категория: Про игры | Добавил: Kobolt (01.06.2009)
Просмотров: 422 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Ретро игры! "8 Bit" © 2024 Хостинг от uCoz