Начинается новый Смертельный Бой, и на этот раз его должны выиграть смертные. Впервые разработчики серии Mortal Kombat решили одновременно выпустить на рынок основную версию игры и ее портативный "довесок". Дата появления MKDA на прилавках американских магазинов одна - 22 ноября. Соответственно, в лице GBA'шного картриджа мы имеем не обычный порт, но "32-битную версию игры, разрабатывавшуюся параллельно с основной, 128-битной". А это, согласитесь, необычно: не каждый новоявленный блокбастер (а MKDA таковым несомненно является) может похвастаться подобным маркетинговым ходом - только игры, сделанные по мотивам нашумевших фильмов, да и о них говорить нужно с изрядной долей оговорок. Впрочем, подобная смелость Midway понятна - трейдмарк "Mortal Kombat" в настоящее время находится под угрозой, а потому девизом всего этапа разработки были слова "все или ничего", имеющие огромное количество аналогов во всех языках мира. Отсюда и смелость решений, и размах рекламной кампании, и, наверное, отказ от первоначальной разработки игры для аркадных автоматов. Все или ничего. Новый Mortal Kombat вышел, господа! Давайте рассмотрим его поближе. Оставим все умные слова о рокировках в ядре коллектива разработчиков, о смене концепции и прочих серьезных вещах до времени дебюта "основной" версии MKDA, и обратим взгляды на малютку Game Boy Advance. Должен сказать, что человек, принимавший решение о появлении версии игры для этого японского карманного чуда, был невероятно смелым человеком. Учитывая достаточно низкий интерес японцев к серии MK в общем, а также провал Mortal Kombat Advance в частности, логичным было бы предположить, что "Морталу" с GBA не по пути. Или GBA c "Морталом". Даже закоренелые фанаты думали так же, а на следивших за процессом разработки сайтах в голосованиях на тему "Купите ли вы MKDA в версии для Game Boy Advance?" количество утвердительных ответов никогда не превышало тридцати пяти процентов. После того, как было объявлено, что игра будет еще и трехмерной (говоря точнее, псевдотрехмерной, но сути это не меняет), от нее перестали ждать чего-то хорошего и многие из этих "тридцати пяти". Вот так, без шума и особого интереса и дожили мы до 20-го ноября, когда первые копии MKDA нашли своих владельцев, предварительно заказавших их в электронных магазинах. А через два дня команда mode7 задампила и выложила в Сети 128-мегабитный РОМ. Игра началась. Разумеется, все дела были отложены, все телефоны отключены, все свидания позабыты. Мы слишком долго ждали. Да, это всего лишь GBA, но диски для PS2 и гораздо менее популярных у нас GCN и Xbox до России все еще не добрались, указанные приставки тоже не у каждого есть, а посему скрытая надежда на то, что нормально поиграть в MKDA можно будет и на GBA, оказывается, все это время теплилась где-то внутри нас. Press any button, start, поехали. Как ни крути, а без сравнений не обойтись. Сравнивать игру придется с одной стороны с Tekken Advance, как с самой популярным (и чуть ли не единственным успешным) 3D-файтингом для GBA, а с другой - с портами предыдущих МК-игр на портативные консоли. Предметом сравнения я выбрал графическое исполнение, управление, качество переложения концепции игры и... ценность релиза как самостоятельного продукта. Начнем, пожалуй, с визуальных качеств. Как я уже говорил, за процессом создания портативной версии игры пристально никто не наблюдал, а посему к моменту релиза все мое представление исчерпывалось парой-тройкой десятков скриншотов, несколькими видеороликами, да невнятными комментариями западных обозревателей о "настоящих" тенях и отличном движке. Правда это или нет, я старался не думать - ждал случая проверить. Что вам сказать? Должен признаться, я не был ошеломлен. Может быть, потому, что перед глазами практически не было отрицательных примеров. Ну вот вы, какие вы можете назвать 3D-файтинги для данной платформы? "Теккен". Да, Tekken, но и только. А он был выполнен на "отлично", да и вышел несколькими годами позже прототипа. Поэтому, я просто не знаю, КАК должны выглядеть такие игры в таких условиях. Поэтому, отметив про себя "настоящие" тени, я тогда просто начал играть. Теперь же, когда мозг несколько остыл от первых впечатлений, я могу выделить еще несколько неоспоримых плюсов. Во-первых, это арены. Арены (именно "арены", а не какие-нибудь "бэкграунды"!) повторяют своих собратьев из "старшей" версии игры и выглядят неоспоримо лучше, нежели их конкуренты из Tekken Advance. Во-первых, они не "бесконечны", а имеют строго определенную форму, что не мешает им быть не только круглыми, но и квадратными, шестиугольными и даже крестообразными. Учитывая продиктованную геймплеем необходимость постоянного "ухода в 3D", эти топографические особенности весьма заметны и интересны уже не только как декор, но и с игровой точки зрения. Прорисовка воды на одной из арен мне не особенно понравилась (хотя я все еще не знаю, как на GBA должна выглядеть "трехмерная" вода...), но вот отражающейся в ней лес, окружающий место схватки, фигурки бойцов, скорпионий гарпун... Это произвело впечатление! Причем, болотная жижа, конечно, не может давать идеального отражения - по воде постоянно пробегает рябь. Другое дело - зимняя арена ("Храм Лин-Куэй"). В зеркало ледяного покрытия четко просматриваются и храм и фигурки персонажей. А учитывая, что сражение никогда не ведется на одной прямой (как в том же Tekken'е), и камера постоянно находится в движении, все отражения изменяются согласно законам физики, что не дает подумать, будто на полу просто растянута обыкновенная текстура. Усиливается впечатление и от того, что чисто ледяных (отражающих) участков на арене не так уж и много - повсюду навален снег, тут и там появляются красные кровавые пятна. Остается добавить, что в той или иной мере эффект отражения используется на многих аренах - присмотритесь к начищенному до блеска полу во время финальной схватки - на самых светлых его участках можно увидеть отражения. А в лавовой пещере, где хранится яйцо Короля-Дракона, весь пол расчерчен сетью трещин, сквозь которые проглядывает раскаленное озеро дышащей светом лавы. Сами по себе арены огромны и дают большое пространство для маневра, однако вечно отступать не получится: закольцованных, как в Tekken'е, блоков здесь нет, так что рано или поздно вы окажетесь у края. Края чего? Края пола, края палубы движущегося корабля, края пропасти или просто у кромки леса - все зависит от конкретной арены. С этой точки зрения Tekken с его тенями-пятнами не идет с MKDA ни в какое сравнение. А с какой идет? Возьмем, к примеру, фигурки персонажей. Вот тут конкуренция куда более ощутима. На первый взгляд лидирует все же "Стальной кулак" (Кто тут сказал, что лидирует SFzero или KoF:EX Neo Blood? Оставьте в покое двумерные игры!) Может, это и так, не берусь утверждать. В MKDA камера не подпускает бойцов настолько близко к экрану (к слову, о камере; она достойна уважения). Но вот в чем загвоздка - в Tekken'е из более чем двадцати оригинальных персонажей разработчики "оставили" только десятерых в то время как в MKDA сохранилось двенадцать героев, какие-никакие, но все же броски, дюжина фаталити, двадцать четыре боевых стиля, отличные тени и эффекты отражения, плюс по нескольку альтернативных "костюмов" (читай, расцветок) на каждого из героев. Ed Boon wins. Fatality! Далее по списку у нас управление. Сперва немного голых фактов. "Крестовина": движение персонажа в четырех направлениях плюс прыжки, плюс приседания. Для тех, кто не читал №60 "Великого Dракона", поясню: кнопки "вверх" и "вниз" отвечают за перемещение персонажа "в 3D", а вот чтобы присесть или подпрыгнуть - используйте диагональ: "вверх+назад", например. Неудобно? А вы пробовали? Попробуйте. К слову, такую же схему использует MKDA для next-gen консолей. Левый "шифт" используется для смены боевого стиля, правый - для блокировки. Кнопки "А" и "В" - для выполнения ударов. Скромненько, но со вкусом. Итак, каждый боец владеет двумя стилями единоборств, каждый из которых имеет свой список базовых приемов (как правило, исчерпывающийся десятью комбинациями, как то: "вниз+А", "вперед+А", просто "А"...) и между которыми можно на лету переключаться прямо во время поединка. Помимо этого у персонажа есть еще и "уникальные" атаки, от выбранного стиля не зависящие. Это, например, гарпун Скорпиона или автомат Джэкса. Таких приемов у каждого в среднем по два-три. Кроме этого, к "уникальным” можно отнести и две-три комбинации кнопок, приводящие к размахиванию оружием (оружия как отдельного стиля на GBA нет). А ведь Шэнг Цунг еще и превращается... Таким образом, мы имеем очень неплохой набор для составления как "джагглинг-комб", так и для "цепочечной" их разновидностей. К джагглингам относятся неблокируемые удары, следующие за сбивающим с ног или подбрасывающем в воздух приемом, "цепочки" же представляют собой простую очередность стандартных атак, следующих друг за другом по принципу максимальной скорости последовательности. Разумеется, элементы обеих систем можно и нужно комбинировать. Получается нечто, отдаленно напоминающее смесь Tekken'а со Street Fighter'ом или скорее даже KoF'ом. Но для того, чтобы "почувствовать" всю комбо-систему без остатка, играть надо очень долго и, разумеется, с живым оппонентом. А вот найти такого же крезанутого друга с GBA и картриджем, да еще и уговорить его купить на двоих link-кабель удается далеко не каждому.
|